VR/AR: Σύγχρονοι τρόποι επικοινωνίας & αλληλεπίδρασης με τα brands

 VR/AR: Σύγχρονοι τρόποι επικοινωνίας & αλληλεπίδρασης με τα brands

Ως εικονική πραγματικότητα (Virtual Reality) μπορεί να ορισθεί η χρήση τεχνολογικών μέσων όπου ο καταναλωτής το αντιλαμβάνεται ως πραγματικό.

Παράδειγμα: https://bit.ly/3xASylF

Η επαυξημένη πραγματικότητα (Augmented Reality) είναι όταν ο χρήστης βλέπει την πραγματικότητα με ενσωματωμένα γραφικά ή βίντεο.

Παράδειγμα: https://bit.ly/3xFbyQ3

Ιστορική Αναδρομή

Το view of master είναι ο πρόδρομος των συσκευών της εικονικής πραγματικότητας. Στα τέλη της δεκαετίας του 1930 εφευρέθηκε το  View of master το οποίο δεχόταν σε κυκλική διάταξη 14 φωτογραφίες. Με την χρήση μοχλού περιστρέφονταν διαδοχικά οι εικόνες.

Ο πρωτοπόρος της εικονικής πραγματικότητας είναι ο Morton Heilig όπου κατασκεύασε το Sensorama. Η κατασκευή αυτή περιλάμβανε τρισδιάστατο βίντεο, στερεοφωνικούς ήχους, αισθητήρες αέρα και δονήσεων.

Ο όρος Επαυξημένη πραγματικότητα χρησιμοποιήθηκε για πρώτη φορά το 1992 από την εταιρεία Boeing για να βοηθήσει τους εργάτες να συνδέσουν καλώδια αεροπλάνου.

Εφαρμογές στο Μάρκετινγκ

  1. Εικονική Εμπειρία Προϊόντων
  • H VR/AR τεχνολογία βελτιώνει και ενισχύει την διαδραστικότητα στη διαφήμιση, με τον ίδιο τρόπο που το Διαδίκτυο επιτρέπει στους καταναλωτές να αλληλεπιδρούν απευθείας με αγαπημένα προϊόντα και επωνυμίες μέσω εφαρμογών και αναρτήσεων.
  • Π.χ., φανταστείτε να δείτε μια διαφήμιση ξενοδοχείου από το Μπαλί, όπου αισθάνεστε σαν να βρίσκεστε πραγματικά στο θέρετρο για διακοπές, αντί να βλέπετε μια στατική εικόνα.
  • Δημιουργεί ευκαιρίες για βελτιωμένες εμπειρίες και μπορεί να μειώσει τα εμπόδια που αντιμετωπίζουν οι επιχειρήσεις για να πείσουν τους καταναλωτές να χρησιμοποιήσουν το προϊόν ή την υπηρεσία τους.
  1. Πολλαπλές εφαρμογές Μarketing

Όλο και περισσότερα brands αξιοποιούν πλατφόρμες αυτής της τεχνολογίας ώστε να αυξήσουν την αφοσίωση και τις εντυπώσεις. Για παράδειγμα, η εμπλοκή, η αναγνωρισιμότητας και η αμεσότητα με το προϊόν ή υπηρεσία, που προσφέρει αυτή η καινοτόμα τεχνολογία, είναι μεγαλύτερη με αποτέλεσμα οι εταιρείες να εκμεταλλεύονται το πλεονέκτημα αυτό.

Π.χ., Google VR, Snapachat

  1. Υποκατάστατο Διαπροσωπικών Σχέσεων

Η πανδημία κατάφερε να αλλάξει τον τρόπο ζωής των ανθρώπων καθιστώντας την εικονική και επαυξημένη πραγματικότητα σημαντικό υποκατάστατο αλληλεπιδράσεων. Μέσα από την καινοτόμα αυτή τεχνολογία οι άνθρωποι βρήκαν ένα νέο τρόπο να  κάνουν τις καθημερινές τους δραστηριότητες, να ταξιδεύουν σε άλλα μέρη και να εκπαιδευτούν. Μερικές εφαρμογές είναι BBC Γη: Ζωή σε VR, Deep Space Battle και  InCell VR.

 

  1. Συναίσθημα

Για να μεγιστοποιηθεί η αξία για τον πελάτη πρέπει η εταιρεία να προχωρήσει πέρα από την απλή ικανοποίηση του πελάτη. Για να το επιτύχει αυτό πρέπει να συνδεθεί  με τους πελάτες συναισθηματικά.

Τα συναισθηματικά ερέθισμα σε περιβάλλοντα εικονικής πραγματικότητας επηρεάζουν την αντίληψη και την παρουσία των ανθρώπων σε μεγαλύτερο βαθμό, γεγονός που δημιουργεί μεγαλύτερη συναισθηματική διέγερση.

Ερωτήσεις που πρέπει να απαντά μια εταιρεία

  • Οι άνθρωποι αγοράζουν το «γιατί» και όχι το «τι».
    • Γιατί η εταιρεία να θέλει να δημιουργήσει AR/VR;
    • Γιατί αυτή η ιδέα πρέπει να είναι σε AR/VR;
  • Η αναγκαιότητα και η καινοτομία είναι δύο διαφορετικές έννοιες που όταν συνδεθούν μπορούν να αλλάξουν πολλά δεδομένα. Ωστόσο, δεν χρειάζεται πάντα να συνδέονται, παραμόνο όταν μπορεί να δώσει απάντηση στο «γιατί».

Share this Post

Facebook
LinkedIn